JOGOS ELETRÔNICOS, PERSONALIDADE E BEM-ESTAR: ANÁLISE CONVERGENTE-DISCRIMINANTE DA 7-ITEM GAME ADDICTION SCALE

Autores

  • SAMUEL DA COSTA NETO Unifip Patos-PB

Palavras-chave:

Vício em jogos. Personalidade. Psicometria. Evidências de validade.

Resumo

O presente estudo teve como objetivo principal a análise da validade convergente-discriminante da 7-item Game Addiction Scale. Tratou-se de um estudo de desenho correlacional, de abordagem psicométrica e quantitativa, do tipo exploratório e descritivo. 129 jogadores provenientes da população geral brasileira, com idades entre 18 e 47 anos (M = 27,38; DP = 5,67), sendo a maioria do sexo masculino (65,9%), de estado civil solteiro (78,3%), com renda entre 2 e 3 salários mínimos (23,3%), sem filhos (90,7%) e com ensino superior completo (48,8%). A maior parte dos participantes relatou passar mais de 5 horas por dia na internet (67,4%), e entre 2 a 3 horas por dia jogando videogame (25,6%). Foi utilizado como instrumento de coleta de dados um formulário online composto por um questionário sociodemográfico e por escalas psicométricas, sendo elas, Versão reduzida do Inventário dos Cinco Grandes Fatores de Personalidade, Escala de Satisfação de Vida, 6-item System Justification Scale (Silva & Pereira, 2022), Ten-Item Internet Gaming Disorder Test 7-item Game Addiction Scale. Os resultados demonstraram que 7-item Game Addiction Scale irá se correlacionou positivamente com a IGDT-10 (hipótese de validade convergente), não se correlacionou com a Escala de Justificação do Sistema (hipótese de validade divergente), que o traço de personalidade relacionado à instabilidade emocional (neuroticismo) esteve positivamente relacionado com o vício em jogo, que a 7-item Game Addiction Scale predisse menores níveis satisfação com a vida (hipótese de validade preditiva) e que houve diferença nos escores de vício em jogos entre os participantes com baixo (menos de 3 horas/dia) vs. alto (mais de 3 horas/dia) nível de consumo diário de internet (hipótese de validade discriminante). Discutimos esses resultados à luz das implicações teóricas dos achados, bem como levantamos as principais sugestões para estudos futuros.

 

 

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Publicado

2024-08-26

Como Citar

COSTA NETO, S. D. (2024). JOGOS ELETRÔNICOS, PERSONALIDADE E BEM-ESTAR: ANÁLISE CONVERGENTE-DISCRIMINANTE DA 7-ITEM GAME ADDICTION SCALE. Repositório Institucional Do Unifip, 8(1). Recuperado de https://editora.unifip.edu.br/repositoriounifip/article/view/3053

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